Project Work

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Essere e non essere : viaggio bidirezionale tra reale e virtuale.

Project Work di Francesca Musco e Canini Romea

Scuola 2.0 - Il docente esperto delle tecnologie didattiche-2014

Università degli Studi di Padova 

Questo progetto nasce dall'esigenza di abituare i bambini a riflettere sulle differenze tra realtà e virtualità (cosa è vero, verosimile o simulato) per avviarli ad un utilizzo sempre più consapevole della loro identità sulla rete e si pone i seguenti obiettivi didattici:

 

 

Il progetto è stato sviluppato in: 

 Classe terza (percorso di Francesca)

Classe prima:

 Il percorso è inizato durante i primi giorni di scuola con l'esplorazione del mondo vituale attraverso alcuni minigiochi selezionati nel modulo 3 "Utilizzo dei giochi nella didattica".

 La prima vitualità 

L'attenzione dei bambini è stata catturata da uno in particolare: Hurry up Ant

    scheda presentazione vidoegioco

link :  http://www.abroy.com/play/adventure-games/hurry-up-ant/

La formica è diventata la loro beniamina, tanto che hanno voluto "creare" un nuovo livello da aggiungere al gioco. Dopo una riflessione sulla struttura di questo gioco e sul significato di "livello" , non a tutti così chiaro,  ogni bambino  lo ha disegnato e  spiegato agli altri.

 Racconto la nuova avventura della formica

Con l'applicazione Tellagami, su iPad, i bambini hanno creato il loro avatar e si sono divertiti ad entrare nei vari livelli del gioco dando alcuni consigli alla formica per aiutarla nel suo percorso.

 Creo il mio avatar ed entro nel gioco

Abbiamo poi esplorato altri minigiochi che ci hanno dato l'opportunità di creare altri "amici" virtuali: animali, robot.          

 

L'esperienza è continuata con un laboratorio in classe dove i bambini hanno creato animaletti con palline di spugna.

 

 Creo il mio amico virtuale e ...reale

Il passo successivo è stato quello che ci ha introdotti nel mondo del "coding".

Bee-Bot, Lightbot, Daisy the Dino le app che hanno permesso loro di sperimentare il linguaggio della programmazione.

 

Il primo esperimento di programmazione  alla LIM.

Aiuta Jack a trovare il tesoro   (file notebook)

Dal coding virtuale a quello reale 

Questa attività ha permesso ai bambini di sperimentare il linguaggio della programmazione in un contesto reale.

Per la realizzazione sono stati preparati i seguenti materiali:

- un animaletto per ogni bambino

- schede con i comandi (codice) da utilizzare ( AVANTI, INDIETRO, GIRA A DESTRA, GIRA A SINISTRA)

- alcuni disegni che rappresentavano degli ostacoli nel percorso dell'animaletto (roccia, stagno...)

Su un tappeto quadrettato è stato stabilito  il punto di partenza e quello di arrivo dell'animaletto, e sono stati inseriti alcuni ostacoli sul percorso. I bambini hanno lavorato a coppie: uno ha fatto ipotesi mettendo in sequenza tutti i comandi. l'altro ha spostato il proprio animaletto secondo le istruzioni. Durante l'esecuzione i bambini hanno potuto confrontarsi sugli eventuali errori commessi nella stesura del codice e nelle possibili  correzioni.

Maestra...Ora provo io!    

L'ultima attività proposta ha dato ai bambini la possibilità di sperimentare, la programmazione a blocchi. Abbiamo utilizzato Scratch Jrun tool che permette  ai bambini, dai 5 ai 7 anni, di afferrare in maniera giocosa i principi del pensiero computazionale. Per creare i personaggi delle loro storie i bambini possono creare dei blocchi grafici, un pò come mettere insieme i mattoncini LEGO; ogni blocco "racconta" cosa fa un personaggio. Con Scratch Jr si possono creare semplici giochi, animazioni e storie interattive.

Sitografia PW

Un ringraziamento di cuore va alla mia collega Emanuela che mi ha aiutata nelle realizzazione del progetto in classe.