Project Work
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Essere e non essere : viaggio bidirezionale tra reale e virtuale.
Project Work di Francesca Musco e Canini Romea
Scuola 2.0 - Il docente esperto delle tecnologie didattiche-2014
Università degli Studi di Padova
Questo progetto nasce dall'esigenza di abituare i bambini a riflettere sulle differenze tra realtà e virtualità (cosa è vero, verosimile o simulato) per avviarli ad un utilizzo sempre più consapevole della loro identità sulla rete e si pone i seguenti obiettivi didattici:
- riflettere sulle differenze tra il mondo reale ed il mondo virtuale;
- offrire strategie efficaci di pensiero;
- approcciarsi ai problemi in modo pragmatico;
- scoprire come le procedure virtuali siano riproduzione di procedure reali;
- utilizzare il coding per essere parte attiva in un contesto virtuale;
- sviluppare la competenza logica.
Il progetto è stato sviluppato in:
Classe terza (percorso di Francesca)
Classe prima:
Il percorso è inizato durante i primi giorni di scuola con l'esplorazione del mondo vituale attraverso alcuni minigiochi selezionati nel modulo 3 "Utilizzo dei giochi nella didattica".
L'attenzione dei bambini è stata catturata da uno in particolare: Hurry up Ant
scheda presentazione vidoegioco
link : http://www.abroy.com/play/adventure-games/hurry-up-ant/
La formica è diventata la loro beniamina, tanto che hanno voluto "creare" un nuovo livello da aggiungere al gioco. Dopo una riflessione sulla struttura di questo gioco e sul significato di "livello" , non a tutti così chiaro, ogni bambino lo ha disegnato e spiegato agli altri.
Con l'applicazione Tellagami, su iPad, i bambini hanno creato il loro avatar e si sono divertiti ad entrare nei vari livelli del gioco dando alcuni consigli alla formica per aiutarla nel suo percorso.
Abbiamo poi esplorato altri minigiochi che ci hanno dato l'opportunità di creare altri "amici" virtuali: animali, robot.
L'esperienza è continuata con un laboratorio in classe dove i bambini hanno creato animaletti con palline di spugna.
Il passo successivo è stato quello che ci ha introdotti nel mondo del "coding".
Bee-Bot, Lightbot, Daisy the Dino le app che hanno permesso loro di sperimentare il linguaggio della programmazione.
Il primo esperimento di programmazione alla LIM.
Questa attività ha permesso ai bambini di sperimentare il linguaggio della programmazione in un contesto reale.
Per la realizzazione sono stati preparati i seguenti materiali:
- un animaletto per ogni bambino
- schede con i comandi (codice) da utilizzare ( AVANTI, INDIETRO, GIRA A DESTRA, GIRA A SINISTRA)
- alcuni disegni che rappresentavano degli ostacoli nel percorso dell'animaletto (roccia, stagno...)
Su un tappeto quadrettato è stato stabilito il punto di partenza e quello di arrivo dell'animaletto, e sono stati inseriti alcuni ostacoli sul percorso. I bambini hanno lavorato a coppie: uno ha fatto ipotesi mettendo in sequenza tutti i comandi. l'altro ha spostato il proprio animaletto secondo le istruzioni. Durante l'esecuzione i bambini hanno potuto confrontarsi sugli eventuali errori commessi nella stesura del codice e nelle possibili correzioni.
L'ultima attività proposta ha dato ai bambini la possibilità di sperimentare, la programmazione a blocchi. Abbiamo utilizzato Scratch Jr, un tool che permette ai bambini, dai 5 ai 7 anni, di afferrare in maniera giocosa i principi del pensiero computazionale. Per creare i personaggi delle loro storie i bambini possono creare dei blocchi grafici, un pò come mettere insieme i mattoncini LEGO; ogni blocco "racconta" cosa fa un personaggio. Con Scratch Jr si possono creare semplici giochi, animazioni e storie interattive.
Un ringraziamento di cuore va alla mia collega Emanuela che mi ha aiutata nelle realizzazione del progetto in classe.